Information for libraries

  • our website

Visual

You are here: Home Archiv 2015 / 01 Novinky zahraniční knihovnické literatury

Novinky zahraniční knihovnické literatury

 

ANAYA, Juan Pablo. The Electronic Literature of Benjamín Moren: Affect and Sense Outside the Conventions of the Literary [Elektronická literatura Benjamína Morena: působení a smysl mimo běžný literární svět]. Culture Machine [online]. 2014, vol. 15 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/544/552.

 

V roce 2003 byla v časopise Culture Machine otevřena diskuse o vlivu nových technologií na umění, především na literaturu (viz pátý ročník časopisu: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/issue/view/13). K tvorbě textů mohou být využívány například databáze a texty samotné mohou být ukládány přímo v digitální podobě. Nejedná se tedy o pouhý převod tištěné podoby textu do podoby elektronické. K umělcům, kteří nové technologie ve své tvorbě hojně využívají, patří mexický spisovatel a básník Benjamín Moreno. Proslavil se zejména digitalizací archivu nahrávek s hlasem mexického spisovatele Octavia Paza. B. Moreno ve svých vystoupeních na veřejnosti často pracuje s databázemi a s nástroji pro nelineární čtení. Příkladem, jak je možné psát pomocí elektronických technologií, jsou tzv. konkretony (concretoons), tj. soubor videoher, který je současně sbírkou digitálních básní.

Rozhovor, který s B. Morenem vedl J. P. Anaya, zároveň navazuje na myšlenky Katherine Haylesové vyjádřené v článku Hlouběji do stroje: budoucnost elektronické literatury (Deeper into the Machine: The Future of Electronic Literature) vydaném v časopise Culture Machine v roce 2003 (http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/245/241). Hlavní myšlenkou článku K. Haylesové je skutečnost, že spisovatelé využívající při své práci elektronická zařízení mají sklon k ponořování se do hlubin těchto zařízení do té míry, že začínají používat úplně nový jazyk. K elektronické literatuře je tedy třeba přistupovat tak, aby byla dobře zachycena její specifičnost, tj. je třeba ji popisovat novým jazykem.

V rozhovoru nejprve B. Moreno odpovídá na otázku, jaký vliv na jeho vlastní vzdělávání měl svobodný software. Uvádí, že se nejprve seznámil s Flashem, tj. s proprietárním softwarem. Myšlenky hnutí za svobodný software jsou mu blízké a svobodný software hrál důležitou roli v jeho vzdělávání v programování. Nicméně na univerzitě přešel ze svobodného softwaru Pure Data na proprietární software MAX. Podle B. Morena s využitím proprietárních technologií mnohdy vznikají zajímavější elektronická umělecká díla než s využitím svobodného softwaru.

B. Moreno dále rozvíjí problematiku vymezení poetična a jazyka poezie, který umožňuje vyřknout jinak nevyslovitelné. V roce 2012 vydal nahrávku Velikáni španělské poezie v nenapodobitelném stylu Octavia Paza (The Great Ones of Spanish Poetry in the Inimitable Style of Octavio Paz), v níž je hlas O. Paza použit k recitování textů romantických balad, rockových písní a mexického hudebního žánru norteño. B. Moreno se tímto počinem snažil zjistit, zda je v populárních písních možné najít hodnoty, jejichž nositelem by (podle tradičního pohledu) měla být současná poezie.

B. Moreno také vysvětluje, co ho vedlo k tomu, že poslední kapitola románu Znaky dobrovolné ztráty paměti (Signs of Voluntary Amnesia) z roku 2009 byla publikována pouze na internetu a nebyla zařazena do tištěné podoby knihy. Důvod byl v zásadě prozaický – vydavatel knihy mu neumožnil obrázky publikovat v dostatečné kvalitě. Proto se B. Moreno rozhodl, že je v dostatečné kvalitě zveřejní právě prostřednictvím internetu. Zmínil i další svůj projekt, kterým reagoval na velké množství historických románů vydaných u příležitosti oslavy dvou set let nezávislosti Mexika. Tento projekt byl založen na myšlence vytvoření řady falešných historických dokumentů (pramenů).

B. Moreno se rovněž vyjadřuje k otázce pojetí videoher jako nejefektivnějšího způsobu vyprávění příběhu. Je-li záměrem autora vyprávět příběh, v současné době může k jeho realizaci použít řadu jiných způsobů než tradiční psaný text, například právě videohru. Umožňují také zaujmout tu část veřejnosti, která by nikdy nečetla tradiční básně.

 

ISMAEL SIMENTAL, Emilia Ismael. The Hyper-affective Turn: Thinking the Social in the Digital Age [Nadprožitkový obrat: uvažování o sociálních vazbách v digitálním věku]. Culture Machine [online]. 2014, vol. 15 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/545/553.

 

Rozhovor s Nestorem Garcíou Canclinim a Maritzou Urteagou, odborníky na nové technologie a mladé umělce v Latinské Americe, navazuje na příspěvek Jeremyho Gilberta Označování ničeho: „kultura“, „diskurs“ a společenská povaha prožitků z roku 2004 (Signifying Nothing: 'Culture', 'Discourse' and the Sociality of Affect, dostupný z http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/8/7). J. Gilbert hledá vhodný teoretický přístup, který by umožnil vyjádřit prožitkovou stránku kultury. Může se jednat například o hudbu, která člověka ovlivňuje i na tělesné úrovni, což ovšem nelze popsat pomocí běžných jazykových modelů.

Je možné si položit otázku, jak se tyto prožitky uplatňují v sociálních vazbách zprostředkovaných technologiemi. Podle obou odborníků mladí umělci vytvářejí sítě, jejichž prostřednictvím se spojují s tvůrci z jiných oblastí, pracují na uměleckých projektech a propagují svá díla. Sociální vazby hrají podstatnou roli – na projektech pracují s přáteli nebo se z jejich spolupracovníků stanou přátelé v průběhu projektu.

Pro mladé umělce je typické, že již od raného dětství přicházeli do styku s technologiemi, jsou otevřenější vůči zahraničí, nemají ostrou hranici mezi prací a volným časem, soukromým a veřejným prostředím, jsou flexibilní (v různých projektech zastávají různé role), umějí vytvářet sítě, neustále vyhledávají informace a experimentují a mají rozvinuté sociální dovednosti. Jejich návyky jsou ovšem dány také podmínkami, které vytvářejí mj. operátoři, poskytovatelé služeb a provozovatelé systémů. Tržní podmínky a nejistota budoucího zaměstnání způsobují, že se umělcům vyplácí, nejsou-li úzce zaměřeni a umějí-li zároveň spolupracovat s odborníky z jiných oborů. Nestálé pracovní podmínky vedou mladé umělce k zastávání názoru, že není možný tradiční kariérní postup a že lze pracovat pouze na projektech. Obvyklý je také větší sklon ke změně projektů či oborového zaměření.

Pokud se týká hudby, N. García Canclini i M. Urteaga na ni pohlížejí jako na kulturní, tvůrčí a ekonomickou činnost. Nové technologie umožňují nový přístup k hudbě a šíření informací prostřednictvím aktivní účasti uživatelů. Mezi tvůrcem a posluchačem hudby se uplatňuje nový způsob komunikace. Mladí umělci mají nutkání zintenzivňovat své tělesné prožitky komunikací s ostatními; přejí si účastnit se všeho a být zároveň všude. Prostřednictvím reálných i virtuálních sítí kombinují práci s volným časem. Rádi komunikují a vytvářejí společenství, sdílejí informace o tom, co se právě děje a o čem se mluví. V tom lze spatřovat jistou podobnost s tradičními společenskými zvyklostmi (okamžitá výměna informací, společenská přítomnost, účast na večírcích). Možná je to také hlavní důvod toho, proč jakékoliv pokusy omezit stahování obsahu zdarma a podřízení internetových uživatelů ekonomickým zájmům znovu a znovu selhávají. Jsme také svědky proměny hudby – formy, které vyprávějí příběh (například opera či rockové balady), jsou nahrazovány formami, které zdůrazňují rytmus a tělesné prožitky. Nové technologie také zapříčinily, že pojetí tvůrčí činnosti z 19. století začíná zastarávat. Obvyklejší je například kolektivní autorství (dříve to byl jeden autor), základem tvořivosti se stávají různorodé dovednosti (ne specializace, jako tomu bylo dříve), jsou snáze dostupná díla z různých oblastí či ze zahraničí a tvoří i ti, kteří by se k tomu bez nových technologií neodhodlali.

Výzkumy prováděné N. Garcíou Canclinim i M. Urteagou otevřely řadu dalších otázek, například jakou roli hrají instituce (například rodina či škola) při povzbuzování či naopak potlačování tvůrčí činnosti, jaký vliv má současné kulturní a politické prostředí na různorodost tvůrčí činnosti nebo jaký vliv na tvůrčí činnost mají dostupné systémy a tržní podmínky nastavené operátory, provozovateli a servery.

 

 

JORDAN, Tim. Information as Politics [Informace jako politika]. Culture Machine [online]. 2013, vol. 14 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/512/527.

 

Informace již nejsou pouze politickým tématem, ale lze je pokládat přímo za politiku. Vyhledávání, využívání a získávání informací je neoddělitelnou součástí politických hnutí. Současně dochází k výraznému nárůstu zájmu o marxistické teorie společnosti. Zabývá se tím například Jodi Deanová, podle které je komunikace v „zasíťované“ společnosti přímo zabudována do kapitalistických struktur. Hodnota nemusí mít pouze podobu zboží – podle J. Deanové kapitalismus nalezl přímější způsob přiřazování hodnoty, a to prostřednictvím síťových personalizovaných informačních a komunikačních technologií. Vznikla tak nová podoba vykořisťování, které se dobře daří, a to díky požadavku komunikačního kapitalismu propojovat, účastnit se a sdílet. Ve vztahu k digitalizaci společnosti a k rozvoji internetových technologií to lze pokládat za znovuoživení marxistické teorie. Zároveň, představuje-li komunikační kapitalismus systematické vykořisťování, potom pouze hnutí, které by se zaměřilo na tuto skutečnost, by mělo šanci zásadním způsobem změnit společnost. Nicméně pohled J. Deanové popisuje skutečnost pouze zčásti; její pohled je nutné doplnit o rozbor informační politiky. Onen nový způsob vykořisťování by totiž vůbec nevznikl, nebýt rozvoje internetu a digitalizace společnosti. J. Deanová však neklade patřičný důraz právě na informační politiku. Širší pohled nabízejí Michael Hardt a Antonio Negri, kteří také čerpají z marxismu. Hovoří o mase složené z množin jednotlivců. V jejich pojetí již nefunguje původní marxistická nadhodnota, protože klíčovou roli hraje nehmotná práce. Jejím výsledkem však na druhou stranu jsou statky, například znalosti, které mohou využívat všichni. Vykořisťováním se tak stává vyvlastnění společných statků. Tím může být například tvorba zisku Googlu prostřednictvím reklam fungujících díky odkazům na webu, tj. společným statkům. Pojetí J. Deanové neumožňuje samostatný pohled na informační politiku, pojetí Hardta a Negriho je naopak příliš nekonkrétní.

V informačních prostředích podle T. Jordana existují tři dynamiky neboli opakující se vzorce, a to rekurze, zařízení a sítě a protokoly. Rekurze je využití procesu v sobě samém a jedná se o jednu ze základních myšlenek počítačové vědy. Za rekurzi můžeme pokládat i přidání osobních informací na sociální síť, neboť samotná sociální síť je těmito informacemi tvořena. Rekurze vede i k exponenciálnímu nárůstu informačních toků a částečně může napomoci k vysvětlení jevu označovaného jako informační přetížení. Za zařízení jsou pokládány hardware, software, firmware nebo jejich kombinace sloužící ke správě informačních toků. Některá tato zařízení, například automatické filtry nevyžádané pošty, slouží k omezení nadměrného množství informací, ale na druhou stranu mohou ke své činnosti vyžadovat další zařízení. Protokoly jsou novým způsobem řízení decentralizovaných prostředí, například sítí. Zatímco protokoly nejsou vlastně ničím jiným než přesnými pravidly vyžadujícími dodržování hierarchie, pro sítě je naopak charakteristické propojování a boření hierarchií. Právě rekurze, zařízení a protokoly můžeme pokládat za východiska pro teorii informace jako politického protikladu v 21. století.

 

 

KARPPI, Tero. Death Proof: On the Biopolitics and Noopolitics of Memorializing Dead Facebook Users [Doklad o úmrtí: o biopolitice a noopolitice zvěčnění zesnulých uživatelů Facebooku]. Culture Machine [online]. 2013, vol. 14 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/513/528.

 

Podle přibližných statistických odhadů každý den umírá na 19 000 uživatelů Facebooku (resp. umírá jich o něco méně, neboť věk populace uživatelů Facebooku je zřejmě nižší než složení celé populace na Zemi, k níž se vztahují zmíněné statistické odhady). Život a smrt jsou propojeny se sociální sítí a stávají se součástí určité politiky. Dvěma konkrétními příklady politiky mohou být biopolitika, která se zabývá ekonomickým, biologickým a duchovním životem populace, a noopolitika, jež zkoumá žití, cítění, myšlení a jednání pomocí zprostředkujících technologií.

Facebook umožňuje nově – veřejně – truchlit po zesnulých. Zatímco smrt sama o sobě je událostí týkající se jednotlivce, online truchlení představuje kolektivní proces. Protože sociální sítě jsou zdánlivě veřejné, informace o úmrtí je sdílena s větším okruhem osob. Úloha uživatele byla zdůrazněna již roku 2000, kdy se z otevřeného webu začala přesouvat pozornost na polouzavřené systémy webu 2.0. Tim O'Reilly provedl analýzu podniků založených na využití webu, které přežily internetovou bublinu a zjistil, že mezi jejich společné znaky patří velká uživatelská základna a také účinné využití těchto uživatelů – ti jednak spolupracují záměrně (vytvářejí obsah), jednak spolupracují nezáměrně (svou činností vytvářejí další ekonomicky využitelná data). Zesnulí uživatelé ovšem přestávají být tvůrci obsahu, a tudíž přestávají vznikat i další návazná data o nich. Facebook však ukázal, že i tito uživatelé mohou hrát určitou roli – mohou být předmětem pamětních stránek a mohou mít pamětní profil. Pravidla týkající se zesnulých uživatelů Facebook zveřejnil v roce 2009. K jejich zavedení přispělo úmrtí jednoho z pracovníků Facebooku.

Skutečný a virtuální život se dnes v mnohém prolínají a může být těžké je od sebe oddělit. Navážeme-li na Michela Foucaulta a jeho pojetí biopolitiky jako systému moci, v němž je život řízen a ovládán prostřednictvím vlády, můžeme říci, že i technologie nových médií pracují s modelem určitého ovládnutí života svých uživatelů – například jim nabízejí množinu možných identit a množinu akcí, kterou mohou provádět.

Uživateli, který zemřel, účet na Facebooku automaticky nezaniká. Je možné jej buď odstranit (o odstranění musejí požádat pozůstalí), nebo jej změnit na pamětní účet. První varianta je však relativně komplikovaná – žadatel musí doložit svůj vztah k zesnulému uživateli a musí navíc poskytnout i doklad o úmrtí příslušného uživatele. Lze se tedy domnívat, že Facebook nemá zájem o odstraňování účtu zesnulých uživatelů a že upřednostňuje vytváření pamětních účtů. Ty se od běžných účtů liší například v tom, že dané účty se nezobrazují ve výsledcích vyhledávání uživatelů, kteří s účtem zesnulého nebyli propojeni.

Je také třeba věnovat pozornost tomu, k čemu Facebook využívá zesnulé uživatele. V tomto směru se od Foucaultovy biopolitiky posouváme k noopolitice v pojetí Maurizia Lazzarata, tj. od technologií určených k ovládnutí těla k technologiím pro shromažďování osob a ovládání jejich jednání. V tomto směru je důležité si uvědomit, že například pozůstalí mohou vytvořit pamětní stránku věnovanou zesnulému. Ostatně i pamětní účty či stránky nejsou pouhými místy společného truchlení, ale mohou mít vliv na to, jak uživatelé jednají a uvažují. I online truchlení je řízeno Facebookem a funkcemi, které nabízí.

Se zesnulými je spjat i projekt „Žít a nezapomenout“ (Live and Remember, https://www.facebook.com/liveandremember), za nímž stojí Belgický národní ústav pro válečné veterány a oběti války (The Belgian National Institute for Veterans and Victims of War). V tomto projektu uživatelé Facebooku připomínají životy vybraných spojeneckých vojáků z druhé světové války pomocí obrázků, map či videí.

Facebook se tak stává místem, kde jsou vytvářeny a sdíleny i nové dojmy vztahující se k zesnulým. Ti ovšem již nemají vliv na to, co se o nich říká.

 

 

LANGLOIS, Ganaele a Greg ELMER. The Research Politics of Social Media Platforms [Pravidla pro výzkum systémů pro tvorbu sociálních sítí]. Culture Machine [online]. 2013, vol. 14 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/505/531.

 

V roce 2012 vyšel v časopise MIT Technology Review článek nazvaný Co ví Facebook(What Facebook Knows, http://www.technologyreview.com/featuredstory/428150/what-facebook-knows/), jenž popisuje činnost skupiny matematiků, programátorů a sociologů, kteří mají ve Facebooku na starost zpracování velkého množství dat o uživatelích. Skupina má za úkol nacházet nové tržní příležitosti pro Facebook. Činnost skupiny může pochopitelně vyvolat otázky týkající se soukromí uživatelů Facebooku, ale také otázky ve vztahu k vědcům zabývajícím se médii.

Je především třeba si uvědomit, že v tomto případě je nutné rozšířit obsah komunikačního aktu (tj. toho, co bylo řečeno) o způsob zpracování a zobrazení. Studium komunikace tedy zahrnuje i sběr, uložení a zpracování dat. Dále je nezbytné vnímat skutečnost, že komunikační akty se odehrávají v uzavřeném prostoru (například na Facebooku). Ve vztahu k digitálnímu objektu, který je vytvářen odkazy, příspěvky, tlačítky „to se mi líbí“ apod.) je možné hovořit o tzv. složených datech (thick data).

Systémy (platformy) pro tvorbu sociálních sítí (například Facebook či Twitter) na jednu stranu přispěly k zjednodušení komunikace a k rozšíření příležitostí pro komunikaci, na druhou stranu komunikaci za účelem jejího zpeněžení ovládly. Z pohledu konkrétního systému je samotný obsah pouze vrcholkem ledovce. Komunikační akt je zaznamenáván na různých úrovních – není zaznamenáno jen to, co bylo řečeno, ale zachyceny jsou například i podrobnosti o profilu uživatele, který to řekl, o uživatelích, kteří zprávu obdrželi, či o tom, jak s ní naložili (zda si ji přečetli či nikoliv, zda ji označili za zprávu, která se jim líbí, sdíleli ji apod.).

Jednotlivé systémy se snaží i o vylepšení komunikace. To může probíhat různými způsoby, například Facebook dává na výběr dvě možnosti pro řazení příspěvků, a to podle oblíbenosti nebo podle času. Ačkoliv je přibližně možné zjistit, jak daný algoritmus řazení funguje, podobně jako u algoritmu, který používá vyhledávač Google, se jedná o proprietární algoritmus (konkrétně EdgeRank).

Můžeme rozlišit tři různé, byť vzájemně provázané přístupy k systémům pro tvorbu sociálních sítí: kritickou politickou ekonomii (ta zkoumá, jak nové obchodní modely vytvořené systémy pro tvorbu sociálních sítí mění mocenské vztahy), vlastní zapojení se do sociálních síti (jedná se o softwarové analýzy s cílem zjistit, čí zájmy algoritmy prosazují) a aktivismus vztahující se k softwaru a jeho návrhu (od estetiky uživatelských rozhraní až po návrh alternativních sociálních sítí, které respektují soukromí uživatelů).

Ve třicátých a čtyřicátých letech 20. století existovaly dva hlavní proudy výzkumu, a to proud administrativní a proud kritický. Příznivci kritického proudu upřednostňovali metody kvalitativní před metodami kvantitativními. Vyznavači proudu administrativního naopak používali především kvantitativní metody a jednotlivé komunikační akty se snažili rozčlenit na jasně rozlišitelné objekty (na aktéry, obsah, obecenstvo a výsledky). V dnešní době je vědecký výzkum sociálních sítí často poznamenán tím, že na data je nahlíženo jako na přesný odraz lidského chování, který může být využit k předvídání budoucího chování. Podobně jako u administrativního proudu výzkumu z první poloviny 20. století se ovšem jedná o přílišné zjednodušení. V prostředí komunikačních technologií se kritický výzkum zaměřuje na to, čí zájmy jsou hájeny a čí naopak nikoliv. Jestliže může prakticky kdokoliv provádět analýzu velkého množství dat ze sociálních sítí, je zřejmé, že s tím se vynořují různé nové etické otázky a ukazuje se potřeba vytvořit zásady, podle kterých by se při práci s těmito daty měli řídit vědci v humanitních a sociálních oborech. Zároveň je třeba si uvědomit, že například rozhraní pro programování aplikací, které nabízí Facebook, je zaměřeno na tvorbu komerčních aplikací a nikoliv určeno pro vědecké účely. Naproti tomu například Twitter umožňuje Kongresové knihovně ve Washingtonu po určité době ukládat příspěvky uživatelů (s ohledem na prodlevu mezi zveřejněním příspěvků a jejich uložením v Kongresové knihovně však tato data neumožňují zkoumat aktuální události).

Otázky spojené s výzkumem systémů pro tvorbu sociálních sítí se nevztahují pouze k těmto systémům samotným, ale vlastně k celému internetu, neboť například tlačítka sloužící ke sdílení odkazů na sociálních sítích jsou přítomna na řadě webů. Tím pádem ani tyto systémy nelze chápat jako zcela uzavřená místa.

Za dva hlavní problémy participativní kultury v sociálních sítích lze pokládat jednak přístup k datům a etiku jejich výzkumu, jednak samotná data a to, co vyjadřují. Předmětem analýzy nejsou pouze prvky zobrazované v určitý okamžik uživateli, ale také softwarové prvky, například pravidla pro formátování či algoritmy pro řazení příspěvků. Digitální objekt je tak složen ze tří vrstev – z vrstvy sémantické (z obsahu s významem), síťové (z propojení s ostatními objekty) a společenské (z přítomnosti a vztahu k ostatním uživatelům). Jedná se tedy o složený digitální objekt, který je pro uživatele viditelný pouze zčásti. Digitální objekty vyjadřují různé podoby bytí online (například pohled jednotlivce i celého společenství) a mohou podněcovat vznik pocitových společenství.

 

 

Maksimova, Tat´jana Jevgen´jevna. Virtual´nyje muzei: protivodejstvije nezakonnomu oborotu kul´turnych cennostej [Virtuální muzea: obrana kulturních hodnot proti nezákonným transakcím]. Istoričeskije, filosofskije, političeskije i juridičeskije nauki, kul´turologija i iskusstvovedenije. Voprosy teorii i praktiki [online]. 2013, no. 5, s. 125–128. ISSN 1997-292X. Dostupné z: http://www.gramota.net/materials/3/2013/5-1/32.html.

 

Příspěvek se týká současného kulturního fenoménu virtuálních (internetových) muzeí nejen jako produktu počítačového průmyslu, ale také jako prostředku, který by mohl zabránit nezákonnému nakládání s kulturními poklady, zejména krádežím v muzeích, knihovnách a galeriích, a následnému ilegálnímu obchodování s nimi.

Mezinárodní rada muzeí (ICOM) upozorňuje, že obchodování s kradenými kulturními objekty je z hlediska realizovaných finančních objemů ve světě na třetím místě, hned za ilegálním obchodem s narkotiky a zbraněmi. V databázi uloupených uměleckých děl, kterou buduje Interpol, bylo v roce 2012 kolem 40 tisíc záznamů o předmětech ze 125 zemí světa (http://www.interpol.int/Crime-areas/Works-of-art/Works-of-art). Policie Ruské federace hledá 55 tisíc ukradených předmětů, z toho 700 nejcennějších právě přes Interpol.

Nezákonné nakládání s uměním se bohužel stále rozšiřuje. To konstatovalo i UNESCO, které se touto tematikou soustavně zabývá (viz http://en.unesco.org/themes/protecting-our-heritage-and-fostering-creativity nebo např. metodický materiál http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001461/146118r.pdf).

Autorka uvádí příklady největších loupeží za posledních několik desetiletí, především se však zamýšlí nad možnostmi, které má internet jednak jako médium umožňující šířit informace a osvětu o daném problému a informovat všechny zainteresované skupiny (odborníci, policie, potenciální kupci, široká veřejnost), jednak jako nástroj možné kontroly trhu s uměleckými předměty (budou-li snadno dostupné podrobné inventáře kulturních institucí a publikace o nezákonném obchodě s kradenými předměty, je možné alespoň částečné omezení ilegálních praktik). Takovými nástroji se mohou stát i virtuální muzea, přičemž obrana proti zločinným praktikám v oblasti kultury může být jednou z jejich nejdůležitějších funkcí. Virtuální muzea mají v tomto směru větší informační potenciál než muzea tradiční. Vysoká míra zveřejňování informací o fondech vůbec, a také informací o ukradených předmětech, se může stát „zadržujícím“ faktorem kriminálních činů. Prodávající a kupující se nebudou moci obhajovat tvrzeními, že neměli kde získat o uloupených předmětech informace. Virtuální muzea tak mohou významně přispět k mezinárodní spolupráci při ochraně kulturního dědictví.

 

 

MÉDEZ COTA, Gabriela. Digital Humanities: Whose Changes Do You Want to Save? [Humanitní obory v digitální podobě: čí změny chcete uchovat?]. Culture Machine [online]. 2014, vol. 15 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/555/575.

 

Článek navazuje na myšlenky vyjádřené v příspěvku Federici Frabettiové nazvaném Přehodnocení digitálních technologií v humanitních oborech v kontextu původní techničnosti (Rethinking the Digital Humanities in the Context of Originary Technicity) z 12. ročníku časopisu Culture Machine z roku 2011 (http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/431/461). Ten byl zaměřen na téma digitálních technologií v humanitních oborech. F. Frabettiová se mj. ptá, v jakém smyslu vnášejí digitální technologie využívané pracovníky humanitních oborech do těchto oborů něco nového. Podle F. Frabettiové software zpochybňuje tradiční pojetí textu jako pouhého nástroje pro zaznamenání autorova sdělení.

V článku jsou představeny projekty Corpus del Español a Bracero History Archive. Corpus del Español je úložiště obsahující přes sto milionů španělských slov z více než dvaceti tisíc textů z období od roku 1200 do 20. století. Cílem projektu Bracero History Archive je shromažďovat, uchovávat a zpřístupňovat ústní vyprávění a předměty z programu Bracero, který byl v letech 1942 až 1964 realizován vládou USA a umožňoval Mexičanům dočasně pracovat v USA, a to v zemědělství. Jak projektu Corpus del Español, tak projektu Bracero History Archive se účastní univerzity z USA. Naskýtá se proto otázka, zda podobné projekty mohou být uskutečněny i čistě v mexické režii. Ernesto Priani z Mexické národní nezávislé univerzity (National Autonomous University of Mexico, UNAM) tvrdí, že v Mexiku je tato oblast teprve v plenkách. Je třeba se zabývat například tím, jaký by měl být cíl a smysl Mexické digitální knihovny a jak by měla být vytvořena. Podle E. Prianiho je nezbytné, aby to byl kulturní projekt na národní úrovni a aby v sobě zahrnoval výsledky všech mexických týmů zabývajících se digitalizací. Doposud však nejsou digitalizační projekty dostatečně koordinovány, chybí společná vize, metodika atd. E. Priani zmiňuje i projekt Google Books, který však přirovnává spíše ke knihkupectví než ke knihovně. V souvislosti s tím se nabízí i otázka kulturní převahy na internetu.

Dále je v článku věnována pozornost diskusím o autorství a duševním vlastnictví, které proběhly v roce 2008 a vyústily mj. ve vznik volně dostupné e-knihy ve španělštině Chcete uložit změny? (Do You Want to Save the Changes?). V Latinské Americe stále převažuje odsouvání kultury na vedlejší kolej; pozornost je zaměřena především na nejpalčivější problémy typické pro rozvojové země (na chudobu, nezaměstnanost, podvýživu dětí, epidemie, nedostatek vody, klimatické změny apod.).

Podle Leandra Rodrigueze Mediny se Latinská Amerika, pokud jde o geopolitiku znalostí, nachází na periferii. Publikace z vyspělého světa nejsou jen prostředkem pro šíření informací, ale také vzorem pro zbytek světa. Podle L. Rodrigueze Mediny je nejdůležitější se rozhodnout, zda se v publikacích z vyspělého světa nacházejí řešení místních problémů. Je-li tomu tak, je třeba tlačit na místní instituce, aby byl k těmto publikacím zajištěn přístup. Další (byť složitější) možností by bylo zjišťovat, jak by periferie uměla tuto úlohu napodobit, tj. zachovat standardy kvality uplatňované ve vyspělém světě a zároveň se pohybovat v prostředí nejistoty rozvojového světa.

Zmíněn je rovněž projekt Redalyc, tj. síť vědeckých časopisů s otevřeným přístupem z Latinské Ameriky, Karibiku, Španělska a Portugalska. Jedná se o projekt UAEM, jehož cílem je zvýšit viditelnost vědeckých publikací vzniklých v této oblasti a této oblasti se týkajících. Projekt, jehož počátky sahají do roku 2002, byl původně zaměřen na časopisy ze sociálních a humanitních věd, ale jeho tematický záběr byl postupně rozšířen i na přírodní vědy. Mimochodem v květnu 2014 se Mexiko – po Peru a Argentině – stalo třetí latinsko-americkou zemí, která uzákonila otevřený přístup k vědeckým výsledkům financovaným z veřejných prostředků.

 

 

TAFFEL, Sy. Escaping Attention: Digital Media Hardware, Materiality and Ecological Cost [Co uniká pozornosti: hardware, hmotná povaha a ekologické náklady vztahující se k digitálnímu obsahu]. Culture Machine [online]. 2012, vol. 13 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/468/487

 

Dosavadní výzkumy ekonomiky pozornosti (attention economy) se zaměřovaly především na digitální obsah a způsob, jak tento obsah získává naši pozornost. Ekologické a společenské náklady ekonomiky pozornosti naopak zůstávaly bez povšimnutí. Je však třeba zkoumat i technologie, které existenci digitálního obsahu umožňují a na rozdíl od něj již mají hmotnou povahu (jedná se vlastně o fyzickou úroveň ekonomiky pozornosti). Zároveň je vhodné hovořit právě o zmíněné ekonomice pozornosti a nikoliv o ekonomice informační, neboť ekonomika má být založena na tom, co je vzácné, nikoliv na tom, čeho je přebytek. Při zkoumání hmoty a energie potřebné k fungování ekonomiky pozornosti lze metodologicky vycházet z teorie seskupování, podle níž například nelze systém pokládat za pouhý soubor jeho jednotlivých součástí ani za pouhý jeden celek. Je též třeba poznamenat, že informační technologie jsou k dispozici pouze těm skupinám osob, které si je mohou dovolit; naopak skupiny osob, které si je dovolit nemohou, se stávají neviditelnými.

S životním cyklem hardwaru nutného pro fungování ekonomiky pozornosti je spojena řada ekologických nákladů. K výrobě elektronických zařízení jsou třeba různé materiály od křemíku přes plasty, lanthanidy, tantal, zlato a kyselinu chlorovodíkovou až po stříbro. Tyto materiály je nejprve vůbec nutné získat, a to těžbou a dalším zpracováním vytěžené hmoty, jehož výsledkem jsou čisté prvky a sloučeniny. Těžba však poškozuje životní prostředí člověka i dalších živých organismů. Příkladem je získávání tantalu z coltanu, jehož značné zásoby se vyskytují v Kongu. V době válečného konfliktu v této zemi coltan začaly vyvážet i sousední státy (Rwanda a Uganda), které se k rudě dostaly díky tomu, že jejich vojáci ovládly části Konga. Díky tomu získaly finanční prostředky nutné k vedení války. Přestože se řada společností vyrábějících elektroniku distancovala od tantalu pocházejícího ze střední Afriky, nelze říci, že tantal z této oblasti tyto společnosti opravdu nepoužívaly, neboť coltan z Konga pravděpodobně prošel přes více než deset prostředníků.

Samotný výrobní proces je v dnešním globalizovaném světě často přesouván do rozvojových zemí, kde lze dosáhnout nižších nákladů. Zároveň to ale znamená, že lidé v továrnách pracují za minimální mzdu ve velmi tvrdých podmínkách. Například v čínské továrně Foxconn, která pro firmu Apple vyráběla iPody, v roce 2006 denně pracovali v průměru dvanáct až patnáct hodin a vydělali si v přepočtu přibližně 54 liber měsíčně (polovina této částky jim byla stržena za stravu a ubytování). Rozdíl mezi výrobními náklady iPodu nano (4,2 libry) a cenou, za kterou byl tento přístroj prodáván ve Spojeném království (až 179 liber), byl značný.

Elektronická zařízení ke svému provozu potřebují elektřinu, jejíž výroba (například z fosilních paliv) také zanechává ekologickou stopu. V roce 2007 se odhadovalo, že počítačový průmysl celosvětově produkuje přibližně za dvě procenta emisí oxidu uhličitého způsobených lidskou činností. Kromě vlastního provozu elektronických zařízení se však nesmí zapomínat ani na to, že energeticky náročná je i jejich výroba. Rychlý pokrok navíc vede k tomu, že elektronická zařízení jsou považována za zastaralá ještě předtím, než skutečně přestanou fungovat, a jsou brzy vyměňována za nová. K tomu přispívají i samotní výrobci elektroniky, kteří životnost přístrojů uměle zkracují (například místo volně přístupných baterií použijí baterie zabudované, které si zákazník nemůže vyměnit za nové).

Jednoduchá není ani bezpečná likvidace elektroniky, protože součástí jednotlivých přístrojů jsou obvykle toxické látky. Podle tzv. Basilejské úmluvy je pro státy Evropské unie a několik dalších zemí OECD nezákonné vyvážet nebezpečný odpad, v praxi však úmluvu vývozci obcházejí tím, že tvrdí, že do rozvojových zemí nevyvážejí odpad, ale použité zboží, které bude předmětem dalšího prodeje. Ve skutečnosti je ovšem elektronika v cílových zemích rozebírána na cenné součástky, přičemž dělníci, kteří s vysloužilou elektronikou pracují, obvykle nemají povědomí o nebezpečnosti jednotlivých látek.

Existuje také evropská směrnice o likvidaci elektronického odpadu, která stanovuje, že elektronický odpad musí být recyklován v daném místě a maloobchodníci musí zákazníkům při nákupu nové elektroniky umožnit vrácení elektroniky staré. Povědomí zákazníků o této směrnici je však nedostatečné.

Lze shrnout, že ke snižování ekologických nákladů může přispět pozornost médií vztahující se k prohřeškům velkých firem, pokud se týká pracovních podmínek dělníků, dále zvýšení povědomí zákazníků o existenci evropské směrnice o likvidaci elektronického odpadu a konečně inovace ve výrobě, díky kterým by bylo možné vytvářet přístroje bez nebezpečných látek a s delší životností (určitou roli může sehrát i hnutí za otevřený hardware).

 

 

THOMAS, Neal. Social Computing as a Platform for Memory [Sociální software jako východisko pro paměť]. Culture Machine [online]. 2013, vol. 14 [cit. 2015-02-11]. ISSN 1465-4121. Dostupné z: http://www.culturemachine.net/index.php/cm/article/view/512/527

 

Článek se zabývá hledáním odpovědi na otázku, jak digitální systémy proměňují lidskou touhu nezapomínat. Tyto systémy mění život v síťových společnostech – sítě vytvářejí nadhodnotu tím, že záměrně shlukují informace a mění jejich uspořádání; podstatnou roli hraje též pouhé plynutí času.

Autor pracuje s termínem industrial social computing, který můžeme volně přeložit jako průmyslový sociální software. V jeho pojetí se jedná o digitální systémy, které činnost uživatelů zpracovávají pomocí výpočetních procesů plnících cíle systému. Jako průmyslové jsou tyto systémy označovány z toho důvodu, že nesou řadu znaků systematického výrobního procesu (je pro ně typická standardizace, racionalizace a efektivnost).

První část článku vychází z díla Bernarda Stieglera a je v ní navrženo, že uživatel sociální sítě může být s využitím teorie subjektu pojímán filosofičtěji než je obvyklé. Doposud totiž jak v softwarovém inženýrství, tak v informačních vědách převládalo pojetí uživatele jako někoho, kdo se snaží vyřešit nedostatek informací nebo uspokojit svou informační potřebu. N. Thomas zdůrazňuje, že síťová digitální média umožňují kvalitativně nové způsoby uchování lidské paměti a vědomí času. Průmyslový sociální software předvídá, co bude následovat, a každý okamžik předvídání se následně přesouvá do minulosti a je uchováván. Po ekonomice pozornosti tedy následuje ekonomika uchovávání paměti.

Druhá část článku navazuje na myšlenky Félixe Guattariho, konkrétně na jeho neoznačující sémiotiku. Ta se může stát východiskem pro způsob, jakým sociální software vytváří paměťovou strukturu, která určuje uživatelův vztah ke znakům. Podstatnou roli hraje chování a rozhodování uživatelů – odkazy, na které klikají, jak dlouho zůstávají na stránce apod. Údaje o těchto činnostech jsou ukládány a naznačují, zda zvýšit či snížit viditelnost daného informačního objektu. Jinými slovy Google, Facebook a další systémy zajímá sémiotická aktivita vztahující se k digitálním objektům jen formálně, tj. zajímá je, zda byl daný objekt uživatelem vybrán. Cílem smíšené sémiotiky podle F. Guattariho je pak rozdělit znak na rovinu obsahu a rovinu vyjádření. Facebook žádá uživatele o sdílení a označování nejpamětihodnějších příspěvků, fotografií a životních událostí na časové ose; v řeči stroje se jedná o pouhý proud výpočetních signálů.

Třetí část článku je věnována otázce, jak sociální software vytváří rovinu vyjádření. Jako příklad může posloužit algoritmus kNN (k-Nearest Neighbour, tj. k-tý nejbližší soused), který rekurzivně pozoruje rozhodování jedince v průběhu času a podle toho seskupuje objekty.

 

 

ZHANG, Yin and Sonali KUDVA. E-books Versus Print Books: Readers´ Choices and Preferences Across Context. Journal of the Association for Information Science and Technology, 2014, 65(8), p. 1695-1706. ISSN 2330-1635. DOI: 10.1002/asi.23076.

 

Studie předkládá výsledky průzkumu obliby tištěných a elektronický knih. Průzkum byl prováděn v USA na reprezentativním vzorku 2.986 čtenářů rozdělených do tří skupin: respondenti čtoucí pouze tištěné knihy, dále čtoucí pouze e-knihy a třetí skupina – čtenáři obojích forem. Průzkum si mj. si kladl za cíl získat přehled o názorech lidí na otázky, zda e-knihy vytěsní knihy tištěné, zjistit, kdo a proč preferuje e-knihy, jaký je sociálně ekonomický profil těchto čtenářů atd. Studie měla také pomoci knihovníkům, knihovnám a informačním institucím ve zjištění preferencí jejich uživatelů a k efektivnějšímu nákupu knih. Autoři článku/studie předkládají výsledky na základě výpočtů pomocí chi-square testu a Z-testu a na nich ukazují důvody, proč si osvojujeme to nebo ono médium. Navíc nově příchozí média zatím neznamenala zánik těch starých (s příchodem rádia a televize nezanikl tisk apod.). Pro srovnání je důležité vycházet z obsahu, který se neliší (obsah e-knih a tištěných knih jako takový je stejný). Další otázky se zaměřovaly na to, zda čtenáři každé ze skupin (e-knih či tištěných knih) čtou z rozdílných důvodů, častěji, méně často, vyhledávají různý obsah (čteme pro radost, kvůli zaměstnání/škole, čteme denně, několikrát týdně, jednou za měsíc), jaké důvody či okolnosti vedou k výběru/preferenci tištěné knihy/e-knihy (čtení s dětmi, dovolená, čtení v posteli aj.), kdo raději sáhne po e-knize. Jsou zde porovnána data z  těchto hledisek: počet přečtených knih, výše příjmu, zájmová četba, četba z důvodu práce/školy, uživatelé internetu, etnikum, věk, vzdělání. V závěru článku autoři shrnují výsledky, které jsou v textu přehledně uvedeny v tabulkách.

Rubriku připravily: Anna Machová, Linda Jansová, Renata Salátová

Jul 07, 2015




Vyhledávání
Proměny Klementina ve fotografiích

Termín: od 5. 8. 2024

Místo: Hala služeb, Národní knihovna ČR, Klementinum 190, Praha 1

Vybrané fotografie zachycují podobu Klementina od konce 19. století do cca poloviny 20. století. Vyprávějí dávno zapomenuté příběhy, připomínají místa, která zanikla nebo v souvislosti s přestavbou Klementina pro potřeby tehdejší Veřejné a universitní knihovny změnila svou podobu.

Říjen - měsíc AI

Termín: 1. - 31. 10. 2024

Místo: Rohanské nábř. 19, Praha 8

https://mesic.ai/

artificial-intelligence-machine-learning.jpg

Knihovnická dílna 2024

Termín: 13. - 14. 11. 2024

Místo: Národní knihovna ČR, prostor bývalé STK

další informace

Týden pro digitální Česko

Termín: 18. 11. - 24. 11. 2024

Online formulář pro registraci akcí

Akce registrujte do 30. 9.

více informací o akci

tdč-black-transparent.png

Kyberbezpečnost pro neziskovky

Termín: 24. 10. 2024

Místo: Impact Hub Brno, Cyrilská 7, Brno

Registrace a další informace

Archivy, knihovny, muzea v digitálním světě

Termín: 27. - 28. 11. 2024

Místo: Národní archiv v Praze, Archivní 4, Praha 4 Chodovec

Zájemci o přednesení odborných příspěvků mohou své příspěvky (název příspěvku, stručná anotace) ohlásit do 30. 9. 2024 na adresau vit.richter@nkp.cz

více informací

XXVI. kolokvium českých, moravských a slovenských bibliografů

Termín: 20. - 22. 10. 2024

Místo: Štátna vedecká knižnica v Prešove, Námestie mládeže 1, 080 01, Prešov, Slovensko

Další informace

Kolokvium.jpg

zdroj obrázku: https://www.ku.sk

Registrujte své akce na Týden knihoven 2024

28. ročník akce Týden knihoven s mottem "Životem s knihou"

registrujte své akce na adrese:

https://www.tydenknihoven.cz/registrace

TK_plakatA3_ProWeb.png

Lublaňský manifest o čtení

Lublaňský manifest o čtení, český překlad

plný text